jueves, 21 de abril de 2016

1. INTRODUCCIÓN. 

 

Los juegos de mesa son juegos que se practica encima de una mesa o un soporte y el primer juego del que se tiene conciencia se llama “Senet” y proviene de Egipto hace 5500 años. Se puede jugar una persona pero lo más habitual es que participen varias personas. Estos juegos pueden requerir de los jugadores el uso del razonamiento táctico o estratégico, la coordinación, la destreza manual, la memoria, la capacidad deductiva, la psicología y la destreza. Los juegos de mesa se agrupan generalmente en categorías, según características especiales que los distingan. Las categorías son las siguientes:

1.      Juegos de dados: Ejemplo: parchís.
2.      Juegos de fichas: Ejemplo: dominó.
3.      Juegos de cartas: Ejemplo: juego de naipes.
4.      Juegos de rol: son juegos en los que se interpreta el papel de otra persona y se pone a los jugadores en situaciones específicas que les permitan superar pruebas hasta llegar a la meta. Ejemplo: Starcraft.
5.      Juegos de tableros tradicionales: Ejemplo: ajedrez.
6.      Juegos de tableros contemporáneos:  dentro de esta categoría se distinguen varios tipos:
-          Juegos de guerra: Ejemplo: Risk.
-          Juegos de miniatura: Ejemplo: El Señor de los Anillos.
-          Juegos temáticos (también se les llama juegos comerciales): Ejemplo: Monopoly. 

miércoles, 20 de abril de 2016

circuito 1 año.

Edad: 1 año.

Nombre: el caracol rebelde.

Material: Necesitaremos cajas de cartón, papeles de colores y pegamento, ya que con estos
materiales realizaremos conchas de colores las cuales llevaran todos los niños colgadas a sus
espaldas; también necesitaremos cartulinas blancas donde dibujaremos un caracol y lápices de
colores para colorear la concha del caracol.
En la realización del circuito necesitaremos dos cilindros de colchoneta, un semicírculo de
colchoneta, y ocho vallas con picas.

Descripción (cómo se ambienta – historia): El juego que vamos a desarrollar para niños de esta
edad se llama “El caracol rebelde”, en el cual cada niño de la clase llevará a sus espaldas conchas
de colores como si fueran un caracol, los cuales pasarán unas series de pruebas, todas ellas se
realizarán gateando.
En este juego el caracol rebelde necesita de la ayuda de estos niños ya que ha perdido el color de su
concha y necesita recuperarlo, para ello los niños tendrán que pasar un bosque, en el cual se
encontrarán con unas serie de troncos que están caídos y tendrán que pasar por encima de ellos, a
continuación se encontrarán con un cueva la cual tendrán que atravesarla y finalmente tendrán que
pasar por en medio de un pequeño camino de flores, hasta finalmente llegar a la meta donde se
encontrarán con el dibujo de una gran concha que ha pedido el color y que ellos mojándose sus
manos en acuarelas pintarán su caparazón, y así el caracol rebelde recuperará su concha de colores.


Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):



Algunos de los aspectos motrices que se desarrollan son:

1) Capacidades perceptivo-motrices:
- Percepción corporal: Imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural
equilibradora y la sensopercepción.
- Percepción espacial: La estructuración espacial.

2) Habilidades motrices:
- Básicas: Desplazamiento.

3) Capacidades coordinativas: Coordinación dinámica general.

circuito 1 año.

Edad: 1 año.

Nombre: cocodrilo toma muelas.

Material:
- Conos (Para hacer zig-zag)
- “H” de goma-espuma (Para hacer un puente y que pasen por debajo.)
- Barra de goma- espuma (Para pasar haciendo equilibrio sobre ella o sentados)
- Dientes y muelas de goma- espuma (Realizados por el profesor)
- Papel continuo (Para dibujar la gran boca del cocodrilo)

Descripción (cómo se ambienta- historia):
Un amigo conocido por el profesor, tiene como mascota un gran cocodrilo muy bueno, y resulta que
este cocodrilo ha perdido muchos de sus dientes y muelas y como consecuencia no puede comer
nada de nada, y esta muy muy triste. Para encontrar esos dientes y esas muelas necesita de nuestra
ayuda, la de toda la clase. Para recuperar esos dientes y esas muelas, los niños tendrán que realizar
un circuito en el cual se los irán encontrando, tanto los dientes como las muelas. El circuito a
realizar será: Primero deben de realizar un zig-zag por unos conos, en el cual irán encontrando ya
algunas muelas. Después pasarán por debajo de un puente arrastrándose, y por último pasaran sobre
una barra larga de goma- espuma en la que tendrán que ir haciendo equilibrio. Al final del circuito,
ya habrán conseguido todos los dientes y muelas que le faltaban al cocodrilo, y los colocaran en la
boca de este de manera y forma correcta. Esta boca, estará dibujada sobre un papel. Como los niños
son muy pequeños y algunos quizás no sepan andar todavía, los que no sepan podrán hacer el
circuito gateando.

Representación gráfica:


Aspectos motrices que se desarrollan:

1. Capacidades perceptivo motrices: Con respecto a la percepción corporal, se trabaja la actitud
tónico postural equilibradora, ya que los niños a esa edad están aprendiendo a andar, y si ya saben
es porque llevan muy poco tiempo haciendolo. También trabajan el equilibrio, por el mismo hecho
de mantenerlo mientras andan y también por la ultima actividad del circuito, que es pasar por
encima de un tronco de goma- espuma con ayuda del profesor y si no lo saben pasar haciendo
equilibrio lo pueden pasar arrastrándose por el sentados.
Otro aspecto que se desarrolla es la sensopercepción, sobre todo a nivel visual, ya que perciben,
analizan y asocian todo lo relacionado con el tamaño, formas, etc.
De la organización espacial, se trabaja principalmente la orientación espacial, ya que los pequeños
tienen que saber hacia donde deben ir para realizar el circuito, el sentido de dirección de este, deben
saber localizar muelas y dientes que estarán repartidas a lo largo del circuito… etc. También está
presente la estructuración espacial, en la cual se destaca la ubicación de objetos o de uno mismo
respecto a los demás, en este caso los dientes y muelas.

2. Habilidades motrices: Se trabajan habilidades motrices básicas como es el desplazamiento, que
con un año se caracteriza por mantener la posición bípeda y se pasa de andar con ayuda a realizarlo
ya de manera autónoma. También está presente el desplazamiento en forma de arrastre, cuando
pasan por debajo del puente.

3. Capacidades coordinativas: Esta capacidad implica el movimiento coordinado de todo el cuerpo,
aspecto que esta presente en este circuito.
Con respecto a la coordinación segmentaria, esta presente la coordinación óculo- manual, ya que
pone en relación la mano y la vista, con el fin de conducir los movimientos hacia la ola obtención de un
objeto, en este caso, la obtención de los dientes y muelas.

circuito 2 años.

Edad: 2 años.

Nombre: pesca pescaitos!

Material:
- Colchoneta azul (Simulando el agua)
- Aros de colores (Para meter los peces a pescar en ellos)
- Escaleras de goma- espuma
- Rampa de goma- espuma
- Conos (Para hacer el zig-zag)
- Un cubo (O algo similar para meter los peces pescados)
- Una pica por grupo ( con un imán en la punta para poder pescar los peces)
- Papel (Para dibujar los peces y pegarles un imán que una con la caña de pescar)

Descripción (cómo se ambienta- historia):Resulta que en el pueblo se han organizado unas fiestas en las cuales todo el mundo comerá pescado, carne, etc. El ayuntamiento ha pedido ayuda al colegio para que los niños sean los que aporten el pescado. Para ello, se han organizado actividades en el colegio para que los niños aprendan a pescar. Los niños de 2 años completarán esta circuito practicando la pesca. El grupo que más peces consiga pescar ese será el ganador. En primer lugar, pasarán por la colchoneta azul y sin poder salirse de ella tendrán que intentar pescar los peces dibujados en papel que habrá colocados en cada uno de los aros. Cuando consigan pescar un pez, tendrán que llevarlo hasta una cesta. Para llegar a esa cesta, tendrán que subir una escalera de goma- espuma y bajar una cuesta de goma espuma también. Seguidamente harán un zig-zag por los conos y al fin habrán llegado a la cesta en la que depositarán el pez. Finalmente, como hemos dicho antes, el grupo que más peces consiga pescar ese será el ganador.

Representacion grafica:

Aspectos motrices que se desarrollan:
1. Capacidades perceptivo motrices: En este circuito, se trabaja la percepción corporal y dentro de
ella se trabaja la actitud tónico postural equilibradora, ya que es muy importante que los niños
mantengan el control postural. También se trabaja el equilibrio, sobre todo en la zona del circuito
cuando suben por la escalera de goma- espuma y bajan por la cuesta de goma- espuma. También se
trabaja la estructuración espacial, que sería la ubicación de objetos o de uno mismo respecto a los
demás, en este caso la colocación de los peces con respecto al niño y a la caña de pescar.
2. Habilidades motrices: Se trabajan principalmente habilidades motrices básicas, como son los
desplazamientos, que con dos años están caracterizados por el empleo innecesario de ciertos grupos
musculares. También se podrían apreciar saltos, ya que la rampa en vez de bajarla andando puede
que la bajen de un salto.
3. Capacidades coordinativas: La coordinación dinámica general implica el movimiento coordinado
de todo el cuerpo, característica que se da en este circuito ya que el niño hace muchas cosas a la vez
como pueden ser andar mientras elige el pez que pescar y lo pesca, subir la escalera mientras
mantiene el equilibrio… etc.
Con respecto a la coordinación segmentaria, estaría presente la óculo- manual, que pone en relación
la mano y la vista, con el fin de conducir los movimientos hacia la obtención de un blanco. En este
caso sería controlar la caña todo lo posible para lograr que el imán del pez se pegue al imán de la
caña y el niño consiga pescar el pez.

circuito 2 años.

Edad: 2 años

Nombre del circuito: Pac-man.

Material: cartulinas de colores, bolas, picas, aros, rampas, cestas.

Descripción (cómo se ambienta – historia): en esta pequeña aventura nos encontraremos con un laberinto en el cual tenemos que saber movernos con agilidad para que los fantasmas no nos ataquen. El laberinto quedará dividido en varias partes con un color diferente cada parte, para ello dividiremos la clase en cuatro grupos y cada uno de ellos será correspondido con un color, de tal forma que cada grupo ha de realizar un pequeño circuito para ganar unas bolas mágicas que hacen posible destruir a los fantasmas.
El circuito ha de estar formado por:
1. Un zig-zag para despistar a los fantasmas y hacer posible que no nos encuentre con tanta facilidad.
2. Unos aros en los cuales ha de saltar de lado como si fueran cangrejos y en esta sección irán cogiendo las bolas (cada grupo su color).
3. Tendrán que subir una rampa y bajar otra y echar las bolitas en su cesta correspondiente para que los malvados fantasmas no puedan atraparlas.

Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan): 

Aspectos que se desarrollan en este juego:
 CPM: percepción corporal (imagen corporal, actitud tónico postural equilibradora, relajación, respiración, lateralidad, sensopercepción. Percepción espacial (organización espacial, estructuración espacial). Percepción temporal (organización temporal, estructuración temporal, ritmo). 
HM: Habilidades Motrices Básicas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos, recepciones). Habilidades Motrices Específicas (determinadas por la especialidad del deporte). 
CC: coordinación óculo-manual, coordinación óculo-pédica, coordinación óculo-cefálica.

circuito 3 años

Edad:3 años.

Nombre: Ana la Gitana.

Material: picas, aros y colchonetas.

Descripción (cómo se ambienta – historia): Llega la feria de Abril y Ana se quiere vestir de gitana para ir a la feria, pero hay un problema, Ana no encuentra ni su vestido ni sus complementos. Así que hay que ayudarla a buscarlos.
Para buscar el vestido los niños deberán imitar los gestos que una compañera les haga.
Para buscar los tacones los niños deberán pasar por las colchonetas en forma de H correctamente.
Para buscar los pendientes los niños deberán pasar por las picas haciendo zigzag y por los aros pegando saltitos.
Para la peineta, el collar y la flor deberán  hacer la croqueta correctamente dos veces.

Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):

Aspectos que se desarrollan:
 Se desarrolla la orientación espacio-temporal.
Desplazamientos y giros.