martes, 26 de abril de 2016
jueves, 21 de abril de 2016
1. INTRODUCCIÓN.
Los juegos de mesa son juegos que se practica encima de una mesa o un soporte y el primer juego del que se tiene conciencia se llama “Senet” y proviene de Egipto hace 5500 años. Se puede jugar una persona pero lo más habitual es que participen varias personas. Estos juegos pueden requerir de los jugadores el uso del razonamiento táctico o estratégico, la coordinación, la destreza manual, la memoria, la capacidad deductiva, la psicología y la destreza. Los juegos de mesa se agrupan generalmente en categorías, según características especiales que los distingan. Las categorías son las siguientes:
1. Juegos de dados: Ejemplo: parchís.
2. Juegos de fichas: Ejemplo: dominó.
3. Juegos de cartas: Ejemplo: juego de naipes.
4. Juegos de rol: son juegos en los que se interpreta el papel de otra persona y se pone a los jugadores en situaciones específicas que les permitan superar pruebas hasta llegar a la meta. Ejemplo: Starcraft.
5. Juegos de tableros tradicionales: Ejemplo: ajedrez.
6. Juegos de tableros contemporáneos: dentro de esta categoría se distinguen varios tipos:
- Juegos de guerra: Ejemplo: Risk.
- Juegos de miniatura: Ejemplo: El Señor de los Anillos.
- Juegos temáticos (también se les llama juegos comerciales): Ejemplo: Monopoly.
miércoles, 20 de abril de 2016
circuito 1 año.
Edad: 1 año.
Nombre: el caracol rebelde.
Material: Necesitaremos cajas de cartón, papeles de colores y pegamento, ya que con estos
materiales realizaremos conchas de colores las cuales llevaran todos los niños colgadas a sus
espaldas; también necesitaremos cartulinas blancas donde dibujaremos un caracol y lápices de
colores para colorear la concha del caracol.
En la realización del circuito necesitaremos dos cilindros de colchoneta, un semicírculo de
colchoneta, y ocho vallas con picas.
Descripción (cómo se ambienta – historia): El juego que vamos a desarrollar para niños de esta
edad se llama “El caracol rebelde”, en el cual cada niño de la clase llevará a sus espaldas conchas
de colores como si fueran un caracol, los cuales pasarán unas series de pruebas, todas ellas se
realizarán gateando.
En este juego el caracol rebelde necesita de la ayuda de estos niños ya que ha perdido el color de su
concha y necesita recuperarlo, para ello los niños tendrán que pasar un bosque, en el cual se
encontrarán con unas serie de troncos que están caídos y tendrán que pasar por encima de ellos, a
continuación se encontrarán con un cueva la cual tendrán que atravesarla y finalmente tendrán que
pasar por en medio de un pequeño camino de flores, hasta finalmente llegar a la meta donde se
encontrarán con el dibujo de una gran concha que ha pedido el color y que ellos mojándose sus
manos en acuarelas pintarán su caparazón, y así el caracol rebelde recuperará su concha de colores.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Algunos de los aspectos motrices que se desarrollan son:
1) Capacidades perceptivo-motrices:
- Percepción corporal: Imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural
equilibradora y la sensopercepción.
- Percepción espacial: La estructuración espacial.
2) Habilidades motrices:
- Básicas: Desplazamiento.
3) Capacidades coordinativas: Coordinación dinámica general.
Nombre: el caracol rebelde.
Material: Necesitaremos cajas de cartón, papeles de colores y pegamento, ya que con estos
materiales realizaremos conchas de colores las cuales llevaran todos los niños colgadas a sus
espaldas; también necesitaremos cartulinas blancas donde dibujaremos un caracol y lápices de
colores para colorear la concha del caracol.
En la realización del circuito necesitaremos dos cilindros de colchoneta, un semicírculo de
colchoneta, y ocho vallas con picas.
Descripción (cómo se ambienta – historia): El juego que vamos a desarrollar para niños de esta
edad se llama “El caracol rebelde”, en el cual cada niño de la clase llevará a sus espaldas conchas
de colores como si fueran un caracol, los cuales pasarán unas series de pruebas, todas ellas se
realizarán gateando.
En este juego el caracol rebelde necesita de la ayuda de estos niños ya que ha perdido el color de su
concha y necesita recuperarlo, para ello los niños tendrán que pasar un bosque, en el cual se
encontrarán con unas serie de troncos que están caídos y tendrán que pasar por encima de ellos, a
continuación se encontrarán con un cueva la cual tendrán que atravesarla y finalmente tendrán que
pasar por en medio de un pequeño camino de flores, hasta finalmente llegar a la meta donde se
encontrarán con el dibujo de una gran concha que ha pedido el color y que ellos mojándose sus
manos en acuarelas pintarán su caparazón, y así el caracol rebelde recuperará su concha de colores.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Algunos de los aspectos motrices que se desarrollan son:
1) Capacidades perceptivo-motrices:
- Percepción corporal: Imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural
equilibradora y la sensopercepción.
- Percepción espacial: La estructuración espacial.
2) Habilidades motrices:
- Básicas: Desplazamiento.
3) Capacidades coordinativas: Coordinación dinámica general.
circuito 1 año.
Edad: 1 año.
Nombre: cocodrilo toma muelas.
Material:
- Conos (Para hacer zig-zag)
- “H” de goma-espuma (Para hacer un puente y que pasen por debajo.)
- Barra de goma- espuma (Para pasar haciendo equilibrio sobre ella o sentados)
- Dientes y muelas de goma- espuma (Realizados por el profesor)
- Papel continuo (Para dibujar la gran boca del cocodrilo)
Descripción (cómo se ambienta- historia):
Un amigo conocido por el profesor, tiene como mascota un gran cocodrilo muy bueno, y resulta que
este cocodrilo ha perdido muchos de sus dientes y muelas y como consecuencia no puede comer
nada de nada, y esta muy muy triste. Para encontrar esos dientes y esas muelas necesita de nuestra
ayuda, la de toda la clase. Para recuperar esos dientes y esas muelas, los niños tendrán que realizar
un circuito en el cual se los irán encontrando, tanto los dientes como las muelas. El circuito a
realizar será: Primero deben de realizar un zig-zag por unos conos, en el cual irán encontrando ya
algunas muelas. Después pasarán por debajo de un puente arrastrándose, y por último pasaran sobre
una barra larga de goma- espuma en la que tendrán que ir haciendo equilibrio. Al final del circuito,
ya habrán conseguido todos los dientes y muelas que le faltaban al cocodrilo, y los colocaran en la
boca de este de manera y forma correcta. Esta boca, estará dibujada sobre un papel. Como los niños
son muy pequeños y algunos quizás no sepan andar todavía, los que no sepan podrán hacer el
circuito gateando.
Representación gráfica:
Aspectos motrices que se desarrollan:
1. Capacidades perceptivo motrices: Con respecto a la percepción corporal, se trabaja la actitud
tónico postural equilibradora, ya que los niños a esa edad están aprendiendo a andar, y si ya saben
es porque llevan muy poco tiempo haciendolo. También trabajan el equilibrio, por el mismo hecho
de mantenerlo mientras andan y también por la ultima actividad del circuito, que es pasar por
encima de un tronco de goma- espuma con ayuda del profesor y si no lo saben pasar haciendo
equilibrio lo pueden pasar arrastrándose por el sentados.
Otro aspecto que se desarrolla es la sensopercepción, sobre todo a nivel visual, ya que perciben,
analizan y asocian todo lo relacionado con el tamaño, formas, etc.
De la organización espacial, se trabaja principalmente la orientación espacial, ya que los pequeños
tienen que saber hacia donde deben ir para realizar el circuito, el sentido de dirección de este, deben
saber localizar muelas y dientes que estarán repartidas a lo largo del circuito… etc. También está
presente la estructuración espacial, en la cual se destaca la ubicación de objetos o de uno mismo
respecto a los demás, en este caso los dientes y muelas.
2. Habilidades motrices: Se trabajan habilidades motrices básicas como es el desplazamiento, que
con un año se caracteriza por mantener la posición bípeda y se pasa de andar con ayuda a realizarlo
ya de manera autónoma. También está presente el desplazamiento en forma de arrastre, cuando
pasan por debajo del puente.
3. Capacidades coordinativas: Esta capacidad implica el movimiento coordinado de todo el cuerpo,
aspecto que esta presente en este circuito.
Con respecto a la coordinación segmentaria, esta presente la coordinación óculo- manual, ya que
pone en relación la mano y la vista, con el fin de conducir los movimientos hacia la ola obtención de un
objeto, en este caso, la obtención de los dientes y muelas.
Nombre: cocodrilo toma muelas.
Material:
- Conos (Para hacer zig-zag)
- “H” de goma-espuma (Para hacer un puente y que pasen por debajo.)
- Barra de goma- espuma (Para pasar haciendo equilibrio sobre ella o sentados)
- Dientes y muelas de goma- espuma (Realizados por el profesor)
- Papel continuo (Para dibujar la gran boca del cocodrilo)
Descripción (cómo se ambienta- historia):
Un amigo conocido por el profesor, tiene como mascota un gran cocodrilo muy bueno, y resulta que
este cocodrilo ha perdido muchos de sus dientes y muelas y como consecuencia no puede comer
nada de nada, y esta muy muy triste. Para encontrar esos dientes y esas muelas necesita de nuestra
ayuda, la de toda la clase. Para recuperar esos dientes y esas muelas, los niños tendrán que realizar
un circuito en el cual se los irán encontrando, tanto los dientes como las muelas. El circuito a
realizar será: Primero deben de realizar un zig-zag por unos conos, en el cual irán encontrando ya
algunas muelas. Después pasarán por debajo de un puente arrastrándose, y por último pasaran sobre
una barra larga de goma- espuma en la que tendrán que ir haciendo equilibrio. Al final del circuito,
ya habrán conseguido todos los dientes y muelas que le faltaban al cocodrilo, y los colocaran en la
boca de este de manera y forma correcta. Esta boca, estará dibujada sobre un papel. Como los niños
son muy pequeños y algunos quizás no sepan andar todavía, los que no sepan podrán hacer el
circuito gateando.
Representación gráfica:
Aspectos motrices que se desarrollan:
1. Capacidades perceptivo motrices: Con respecto a la percepción corporal, se trabaja la actitud
tónico postural equilibradora, ya que los niños a esa edad están aprendiendo a andar, y si ya saben
es porque llevan muy poco tiempo haciendolo. También trabajan el equilibrio, por el mismo hecho
de mantenerlo mientras andan y también por la ultima actividad del circuito, que es pasar por
encima de un tronco de goma- espuma con ayuda del profesor y si no lo saben pasar haciendo
equilibrio lo pueden pasar arrastrándose por el sentados.
Otro aspecto que se desarrolla es la sensopercepción, sobre todo a nivel visual, ya que perciben,
analizan y asocian todo lo relacionado con el tamaño, formas, etc.
De la organización espacial, se trabaja principalmente la orientación espacial, ya que los pequeños
tienen que saber hacia donde deben ir para realizar el circuito, el sentido de dirección de este, deben
saber localizar muelas y dientes que estarán repartidas a lo largo del circuito… etc. También está
presente la estructuración espacial, en la cual se destaca la ubicación de objetos o de uno mismo
respecto a los demás, en este caso los dientes y muelas.
2. Habilidades motrices: Se trabajan habilidades motrices básicas como es el desplazamiento, que
con un año se caracteriza por mantener la posición bípeda y se pasa de andar con ayuda a realizarlo
ya de manera autónoma. También está presente el desplazamiento en forma de arrastre, cuando
pasan por debajo del puente.
3. Capacidades coordinativas: Esta capacidad implica el movimiento coordinado de todo el cuerpo,
aspecto que esta presente en este circuito.
Con respecto a la coordinación segmentaria, esta presente la coordinación óculo- manual, ya que
pone en relación la mano y la vista, con el fin de conducir los movimientos hacia la ola obtención de un
objeto, en este caso, la obtención de los dientes y muelas.
circuito 2 años.
Edad: 2 años.
Nombre: pesca pescaitos!
Material:
- Colchoneta azul (Simulando el agua)
- Aros de colores (Para meter los peces a pescar en ellos)
- Escaleras de goma- espuma
- Rampa de goma- espuma
- Conos (Para hacer el zig-zag)
- Un cubo (O algo similar para meter los peces pescados)
- Una pica por grupo ( con un imán en la punta para poder pescar los peces)
- Papel (Para dibujar los peces y pegarles un imán que una con la caña de pescar)
Descripción (cómo se ambienta- historia):Resulta que en el pueblo se han organizado unas fiestas en las cuales todo el mundo comerá pescado, carne, etc. El ayuntamiento ha pedido ayuda al colegio para que los niños sean los que aporten el pescado. Para ello, se han organizado actividades en el colegio para que los niños aprendan a pescar. Los niños de 2 años completarán esta circuito practicando la pesca. El grupo que más peces consiga pescar ese será el ganador. En primer lugar, pasarán por la colchoneta azul y sin poder salirse de ella tendrán que intentar pescar los peces dibujados en papel que habrá colocados en cada uno de los aros. Cuando consigan pescar un pez, tendrán que llevarlo hasta una cesta. Para llegar a esa cesta, tendrán que subir una escalera de goma- espuma y bajar una cuesta de goma espuma también. Seguidamente harán un zig-zag por los conos y al fin habrán llegado a la cesta en la que depositarán el pez. Finalmente, como hemos dicho antes, el grupo que más peces consiga pescar ese será el ganador.
Representacion grafica:
Aspectos motrices que se desarrollan:
1. Capacidades perceptivo motrices: En este circuito, se trabaja la percepción corporal y dentro de
ella se trabaja la actitud tónico postural equilibradora, ya que es muy importante que los niños
mantengan el control postural. También se trabaja el equilibrio, sobre todo en la zona del circuito
cuando suben por la escalera de goma- espuma y bajan por la cuesta de goma- espuma. También se
trabaja la estructuración espacial, que sería la ubicación de objetos o de uno mismo respecto a los
demás, en este caso la colocación de los peces con respecto al niño y a la caña de pescar.
2. Habilidades motrices: Se trabajan principalmente habilidades motrices básicas, como son los
desplazamientos, que con dos años están caracterizados por el empleo innecesario de ciertos grupos
musculares. También se podrían apreciar saltos, ya que la rampa en vez de bajarla andando puede
que la bajen de un salto.
3. Capacidades coordinativas: La coordinación dinámica general implica el movimiento coordinado
de todo el cuerpo, característica que se da en este circuito ya que el niño hace muchas cosas a la vez
como pueden ser andar mientras elige el pez que pescar y lo pesca, subir la escalera mientras
mantiene el equilibrio… etc.
Con respecto a la coordinación segmentaria, estaría presente la óculo- manual, que pone en relación
la mano y la vista, con el fin de conducir los movimientos hacia la obtención de un blanco. En este
caso sería controlar la caña todo lo posible para lograr que el imán del pez se pegue al imán de la
caña y el niño consiga pescar el pez.
Nombre: pesca pescaitos!
Material:
- Colchoneta azul (Simulando el agua)
- Aros de colores (Para meter los peces a pescar en ellos)
- Escaleras de goma- espuma
- Rampa de goma- espuma
- Conos (Para hacer el zig-zag)
- Un cubo (O algo similar para meter los peces pescados)
- Una pica por grupo ( con un imán en la punta para poder pescar los peces)
- Papel (Para dibujar los peces y pegarles un imán que una con la caña de pescar)
Descripción (cómo se ambienta- historia):Resulta que en el pueblo se han organizado unas fiestas en las cuales todo el mundo comerá pescado, carne, etc. El ayuntamiento ha pedido ayuda al colegio para que los niños sean los que aporten el pescado. Para ello, se han organizado actividades en el colegio para que los niños aprendan a pescar. Los niños de 2 años completarán esta circuito practicando la pesca. El grupo que más peces consiga pescar ese será el ganador. En primer lugar, pasarán por la colchoneta azul y sin poder salirse de ella tendrán que intentar pescar los peces dibujados en papel que habrá colocados en cada uno de los aros. Cuando consigan pescar un pez, tendrán que llevarlo hasta una cesta. Para llegar a esa cesta, tendrán que subir una escalera de goma- espuma y bajar una cuesta de goma espuma también. Seguidamente harán un zig-zag por los conos y al fin habrán llegado a la cesta en la que depositarán el pez. Finalmente, como hemos dicho antes, el grupo que más peces consiga pescar ese será el ganador.
Representacion grafica:
Aspectos motrices que se desarrollan:
1. Capacidades perceptivo motrices: En este circuito, se trabaja la percepción corporal y dentro de
ella se trabaja la actitud tónico postural equilibradora, ya que es muy importante que los niños
mantengan el control postural. También se trabaja el equilibrio, sobre todo en la zona del circuito
cuando suben por la escalera de goma- espuma y bajan por la cuesta de goma- espuma. También se
trabaja la estructuración espacial, que sería la ubicación de objetos o de uno mismo respecto a los
demás, en este caso la colocación de los peces con respecto al niño y a la caña de pescar.
2. Habilidades motrices: Se trabajan principalmente habilidades motrices básicas, como son los
desplazamientos, que con dos años están caracterizados por el empleo innecesario de ciertos grupos
musculares. También se podrían apreciar saltos, ya que la rampa en vez de bajarla andando puede
que la bajen de un salto.
3. Capacidades coordinativas: La coordinación dinámica general implica el movimiento coordinado
de todo el cuerpo, característica que se da en este circuito ya que el niño hace muchas cosas a la vez
como pueden ser andar mientras elige el pez que pescar y lo pesca, subir la escalera mientras
mantiene el equilibrio… etc.
Con respecto a la coordinación segmentaria, estaría presente la óculo- manual, que pone en relación
la mano y la vista, con el fin de conducir los movimientos hacia la obtención de un blanco. En este
caso sería controlar la caña todo lo posible para lograr que el imán del pez se pegue al imán de la
caña y el niño consiga pescar el pez.
circuito 2 años.
Edad: 2 años
Nombre del circuito: Pac-man.
Material: cartulinas de colores, bolas, picas, aros, rampas, cestas.
Descripción (cómo se ambienta – historia): en esta pequeña aventura nos encontraremos con un laberinto en el cual tenemos que saber movernos con agilidad para que los fantasmas no nos ataquen. El laberinto quedará dividido en varias partes con un color diferente cada parte, para ello dividiremos la clase en cuatro grupos y cada uno de ellos será correspondido con un color, de tal forma que cada grupo ha de realizar un pequeño circuito para ganar unas bolas mágicas que hacen posible destruir a los fantasmas.
El circuito ha de estar formado por:
1. Un zig-zag para despistar a los fantasmas y hacer posible que no nos encuentre con tanta facilidad.
2. Unos aros en los cuales ha de saltar de lado como si fueran cangrejos y en esta sección irán cogiendo las bolas (cada grupo su color).
3. Tendrán que subir una rampa y bajar otra y echar las bolitas en su cesta correspondiente para que los malvados fantasmas no puedan atraparlas.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Nombre del circuito: Pac-man.
Material: cartulinas de colores, bolas, picas, aros, rampas, cestas.
Descripción (cómo se ambienta – historia): en esta pequeña aventura nos encontraremos con un laberinto en el cual tenemos que saber movernos con agilidad para que los fantasmas no nos ataquen. El laberinto quedará dividido en varias partes con un color diferente cada parte, para ello dividiremos la clase en cuatro grupos y cada uno de ellos será correspondido con un color, de tal forma que cada grupo ha de realizar un pequeño circuito para ganar unas bolas mágicas que hacen posible destruir a los fantasmas.
El circuito ha de estar formado por:
1. Un zig-zag para despistar a los fantasmas y hacer posible que no nos encuentre con tanta facilidad.
2. Unos aros en los cuales ha de saltar de lado como si fueran cangrejos y en esta sección irán cogiendo las bolas (cada grupo su color).
3. Tendrán que subir una rampa y bajar otra y echar las bolitas en su cesta correspondiente para que los malvados fantasmas no puedan atraparlas.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Aspectos que se desarrollan en este juego:
CPM: percepción corporal (imagen corporal, actitud tónico postural equilibradora, relajación, respiración, lateralidad, sensopercepción. Percepción espacial (organización espacial, estructuración espacial). Percepción temporal (organización temporal, estructuración temporal, ritmo).
HM: Habilidades Motrices Básicas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos, recepciones). Habilidades Motrices Específicas (determinadas por la especialidad del deporte).
CC: coordinación óculo-manual, coordinación óculo-pédica, coordinación óculo-cefálica.
circuito 3 años
Edad:3 años.
Nombre: Ana la Gitana.
Material: picas, aros y colchonetas.
Descripción (cómo se ambienta – historia): Llega la feria de Abril y Ana se quiere vestir de gitana para ir a la feria, pero hay un problema, Ana no encuentra ni su vestido ni sus complementos. Así que hay que ayudarla a buscarlos.
Para buscar el vestido los niños deberán imitar los gestos que una compañera les haga.
Para buscar los tacones los niños deberán pasar por las colchonetas en forma de H correctamente.
Para buscar los pendientes los niños deberán pasar por las picas haciendo zigzag y por los aros pegando saltitos.
Para la peineta, el collar y la flor deberán hacer la croqueta correctamente dos veces.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Aspectos que se desarrollan:
Se desarrolla la orientación espacio-temporal.
Desplazamientos y giros.
Nombre: Ana la Gitana.
Material: picas, aros y colchonetas.
Descripción (cómo se ambienta – historia): Llega la feria de Abril y Ana se quiere vestir de gitana para ir a la feria, pero hay un problema, Ana no encuentra ni su vestido ni sus complementos. Así que hay que ayudarla a buscarlos.
Para buscar el vestido los niños deberán imitar los gestos que una compañera les haga.
Para buscar los tacones los niños deberán pasar por las colchonetas en forma de H correctamente.
Para buscar los pendientes los niños deberán pasar por las picas haciendo zigzag y por los aros pegando saltitos.
Para la peineta, el collar y la flor deberán hacer la croqueta correctamente dos veces.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Aspectos que se desarrollan:
Se desarrolla la orientación espacio-temporal.
Desplazamientos y giros.
circuito 3 años
Edad: 3 años.
Nombre: Operación.
Material:
-huesos del cuerpo.
- Comba.
- Aros.
- Balón.
-Canasta.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Se formarán 5 grupos. Cada grupo deberá hacer una actividad para conseguir un hueso, de los que el señor de la operación necesita recuperar.
-El grupo que vaya a recuperar el hueso de la pierna (fémur) tendrá que dar 6 saltos a la comba.
-El grupo que vaya a recuperar el hueso de la cadera (pelvis) deberán de realizar 6 giros con los aros. -
-El grupo que tenga que recuperar el hueso del brazo tendrán que encestar un balón (todos los integrantes del grupo) en una canasta.
-El grupo 4, encargado de recuperar el hueso del tórax, deberá explotar cinco globos de la forma que quieran.
- Y, por último, el grupo 5, que se encargará del cráneo, tendrá que golpear 5 veces un globo con la cabeza.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Nombre: Operación.
Material:
-huesos del cuerpo.
- Comba.
- Aros.
- Balón.
-Canasta.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
Se formarán 5 grupos. Cada grupo deberá hacer una actividad para conseguir un hueso, de los que el señor de la operación necesita recuperar.
-El grupo que vaya a recuperar el hueso de la pierna (fémur) tendrá que dar 6 saltos a la comba.
-El grupo que vaya a recuperar el hueso de la cadera (pelvis) deberán de realizar 6 giros con los aros. -
-El grupo que tenga que recuperar el hueso del brazo tendrán que encestar un balón (todos los integrantes del grupo) en una canasta.
-El grupo 4, encargado de recuperar el hueso del tórax, deberá explotar cinco globos de la forma que quieran.
- Y, por último, el grupo 5, que se encargará del cráneo, tendrá que golpear 5 veces un globo con la cabeza.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Aspectos que se desarrollan:
-Desplazamiento.
- Saltos.
- Lanzamientos.
- Giros.
- Golpeos.
-conocimiento del propio cuerpo.
- coordinación óculo-manual.
circuito 4 años
Edad: 4 años.
Nombre: Tito Poli.
Material: Necesitaremos papeles de color marrón y pegamento, ya que con estos materiales
realizaremos el sombrero.
en la realización del circuito utilizaremos dos picas, cuatro colchonetas en forma de semicírculos,
dos aros, dos colchonetas en forma de pendiente, un banco, dos colchonetas en forma de escaleras y
cuatro conos.
Descripción (cómo se ambienta-historia): El juego que vamos a desarrollar para los niños de esta
edad se llama “Tito Poli”. Donde Tito Poli quiere comprar un sombrero, para lo cual la clase se
dividirá en grupos de 3 formados cada uno por 6 niños, los cuales tienen que pasar una serie de
pruebas:
- En el primer circuito( los niños tendrán que conseguir llegar al coche): Para ello tendrán que
esquivar dos grandes casas en forma de zig-zag ,donde a continuación pasarán por debajo de un
puente a gatas, y finalmente tendrán que saltar un gran charco para que no se mojen, donde se
encontrarán al otro lado con el coche y en él encontrarán 5 euros, aunque aún les falta superar otras
dos fases del juego en las que deberán conseguir los otros 10 euros restantes que faltan para poder
comprarle el sobrero a Tito Poli.
- Segundo circuito( coger el coche hasta llegar al pueblo donde se encuentra el sombrero que quiere
comprar): Comenzarán por pasar por un túnel a gatas, luego tendrán que subir una pendiente junto
con su bajada, y finalmente pasarán por encima de un puente haciendo equilibrio y sin caerse,
donde se encontrarán al final del puente con el nuevo pueblo en el cual se encuentra el sombrero
que quiere comprar, junto también con 5 euros que se encontrarán de casualidad.
- El tercer circuito(llegar a la tienda para finalmente comprar el sombrero del Tito Poli):
Subirán y bajarán por unas escaleras, luego tendrán que pasar por encima de dos pequeños muros y
finalmente esquivar varias calles donde al final se encontrará otra vez con 5 euros y con la tienda
en la cual se encontrará el sombrero, y finalmente con la ayuda de cada uno de los compañeros del
grupo y con los 5 euros encontrados en cada prueba, el sombrero de Tito Poli podrá ser comprado.
Donde finalmente conseguirán una determinada cantidad de dinero si superan todas y cada una de
estas pruebas, y así obtendrán todo el dinero que hace falta para poder comprarle el sombrero a Tito
Poli.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Nombre: Tito Poli.
Material: Necesitaremos papeles de color marrón y pegamento, ya que con estos materiales
realizaremos el sombrero.
en la realización del circuito utilizaremos dos picas, cuatro colchonetas en forma de semicírculos,
dos aros, dos colchonetas en forma de pendiente, un banco, dos colchonetas en forma de escaleras y
cuatro conos.
Descripción (cómo se ambienta-historia): El juego que vamos a desarrollar para los niños de esta
edad se llama “Tito Poli”. Donde Tito Poli quiere comprar un sombrero, para lo cual la clase se
dividirá en grupos de 3 formados cada uno por 6 niños, los cuales tienen que pasar una serie de
pruebas:
- En el primer circuito( los niños tendrán que conseguir llegar al coche): Para ello tendrán que
esquivar dos grandes casas en forma de zig-zag ,donde a continuación pasarán por debajo de un
puente a gatas, y finalmente tendrán que saltar un gran charco para que no se mojen, donde se
encontrarán al otro lado con el coche y en él encontrarán 5 euros, aunque aún les falta superar otras
dos fases del juego en las que deberán conseguir los otros 10 euros restantes que faltan para poder
comprarle el sobrero a Tito Poli.
- Segundo circuito( coger el coche hasta llegar al pueblo donde se encuentra el sombrero que quiere
comprar): Comenzarán por pasar por un túnel a gatas, luego tendrán que subir una pendiente junto
con su bajada, y finalmente pasarán por encima de un puente haciendo equilibrio y sin caerse,
donde se encontrarán al final del puente con el nuevo pueblo en el cual se encuentra el sombrero
que quiere comprar, junto también con 5 euros que se encontrarán de casualidad.
- El tercer circuito(llegar a la tienda para finalmente comprar el sombrero del Tito Poli):
Subirán y bajarán por unas escaleras, luego tendrán que pasar por encima de dos pequeños muros y
finalmente esquivar varias calles donde al final se encontrará otra vez con 5 euros y con la tienda
en la cual se encontrará el sombrero, y finalmente con la ayuda de cada uno de los compañeros del
grupo y con los 5 euros encontrados en cada prueba, el sombrero de Tito Poli podrá ser comprado.
Donde finalmente conseguirán una determinada cantidad de dinero si superan todas y cada una de
estas pruebas, y así obtendrán todo el dinero que hace falta para poder comprarle el sombrero a Tito
Poli.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Algunos de los aspectos motrices que se desarrollan son:
1) Capacidades perceptivo-motrices:
- Percepción corporal: Imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural
equilibradora y la sensopercepción.
- Percepción espacial: La estructuración espacial.
2) Habilidades motrices:
- Básicas: Desplazamiento, saltos.
3) Capacidades coordinativas: Coordinación dinámica general.
circuito 4 años.
Edad: 4 años.
Nombre: la isla del tesoro.
Material:
-Escaleras.
- Rampa.
- Picas.
- Balón.
- Canasta.
- Peldaños de plástico.
- Cuerda.
- Colchoneta.
- Dado.
- Rulos.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
En este circuito habrá seis estaciones y, según el dado, cada grupo irá a una estación para ir consiguiendo pistas.
1ª estación: habrá unas escaleras que deben subir con las rodillas y bajar la rampa de culo. Tendrán que saltar tres picas y ya obtendrían la pista.
2ª estación: tendrán que tirar de espaldas un balón y si lo encestan en una canasta obtendrán la pista.
3ª estación: todo el grupo debe de mantener el equilibrio durante 10 segundos en los peldaños de plástico.
4ª estación: pondremos unos rulos en zig-zag y los niños han de pasar por encima arrastrándose. No puede caer ninguno de ellos al suelo, si se cae uno de los integrantes del grupo tendrá que repetirlo de nuevo para obtener la pista.
5ª estación: el grupo deberá pasar por puente y luego subir una escalera para conseguir la pista.
6ª estación: deberán atravesar los rulos que colocaremos encima de una colchoneta, unos aros saltándolos en zig-zag, meter un balón dentro del aro y tirar de una cuerda para obtener la ultima pista.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Nombre: la isla del tesoro.
Material:
-Escaleras.
- Rampa.
- Picas.
- Balón.
- Canasta.
- Peldaños de plástico.
- Cuerda.
- Colchoneta.
- Dado.
- Rulos.
Descripción (cómo se ambienta – historia):
En este circuito habrá seis estaciones y, según el dado, cada grupo irá a una estación para ir consiguiendo pistas.
1ª estación: habrá unas escaleras que deben subir con las rodillas y bajar la rampa de culo. Tendrán que saltar tres picas y ya obtendrían la pista.
2ª estación: tendrán que tirar de espaldas un balón y si lo encestan en una canasta obtendrán la pista.
3ª estación: todo el grupo debe de mantener el equilibrio durante 10 segundos en los peldaños de plástico.
4ª estación: pondremos unos rulos en zig-zag y los niños han de pasar por encima arrastrándose. No puede caer ninguno de ellos al suelo, si se cae uno de los integrantes del grupo tendrá que repetirlo de nuevo para obtener la pista.
5ª estación: el grupo deberá pasar por puente y luego subir una escalera para conseguir la pista.
6ª estación: deberán atravesar los rulos que colocaremos encima de una colchoneta, unos aros saltándolos en zig-zag, meter un balón dentro del aro y tirar de una cuerda para obtener la ultima pista.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Aspectos que se desarrollan:
-saltos.
- giros.
-lanzamientos.
- recepciones.
- conducciones.
- golpeos.
- paradas.
-conocimiento del propio cuerpo.
-coordinación óculo-pédica.
circuito 5 años.
Edad: 5 años
Nombre: Preguntados.
Material: conos, colchonetas, aros, picas, pelotas, bancos, cuerda, rampas, escaleras, colchonetas con forma de H, rulos y piezas duras.
Descripción (cómo se ambienta – historia): para ser un genio hay que saber de todo si quieres serlo ven a jugar con nosotras. Haremos seis grupos y cada grupo tendrá una pequeña ruleta y tendremos que ir consiguiendo todos los muñecos. Se lanzara un dado y según la insignia que salga se realizara un circuito determinado, si este se realiza correctamente y se acierta la pregunta correctamente se le entregare la pegatina del muñeco, así hasta que se consigan las seis pegatinas.
Preguntas del juego.
Literatura
1) ¿Cómo se llama la niña que fue a casa de su abuela y se la quería comer el lobo? Caperucita Roja.
2) ¿Que animal era aquel que llevaba botas, sombrero y una espada? El Gato con Botas.
3) ¿Quiénes eran aquellos que construyeron cada uno su propia casa para huir del lobo? Los tres cerditos.
4) ¿Quién se enamoró de una bestia? La bella
5) ¿Quién vivía con siete enanitos? La Blancanieves.
Geografía
1) ¿En qué comunidad autónoma se encuentra Jaén? Andalucía.
2) ¿Cómo se llama el país donde vivimos? España.
3) ¿Dónde vivía nuestro amigo Marco? En un puerto Italiano.
4) ¿Qué islas que pertenecen a España tiene un nombre de un pájaro en femenino? Las Islas Canarias.
5) ¿Que rio más importante pasa por Andalucía? Guadalquivir.
Historia.
1) ¿Qué descubrió Colón? América.
2) ¿Quién es el rey de España? El príncipe Felipe.
3) ¿Cuántas hijas tiene el rey? Dos.
4) ¿Dónde vivían antiguamente los reyes? En los castillos.
5) ¿Cuál fue el antiguo rey de España? Juan Carlos I.
Deportes.
1) ¿A qué deporte se dedica Iker Casillas? Al futbol.
2) ¿Cuánto dura un partido de futbol? 90 minutos.
3) ¿En qué equipo juega Leo Messi? En el Barcelona.
4) ¿Con que se juega al tenis? Con la raqueta.
5) ¿Qué deporte se realiza en el agua? Natación.
Entretenimiento
1) Marco buscaba a su .. Madre
2) ¿Con quién vivía Heidi en los Alpes? Con su abuelo.
3) ¿Quién vivía debajo del mar y era medio humana y medio pez? La Sirenita.
4)Como se llaman unos bichitos amarillos.. Los Minions.
5) ¿Quién froto una lámpara mágica? Aladin.
Ciencia.
1) ¿De qué color es el mar? Azul.
2) ¿Quién sale por la noche en el cielo? La luna.
3) ¿Qué sale en la primavera? Las flores.
4) ¿Qué animal hace “gua”? El perro.
5) ¿Insecto molesto que te pica por las noches en verano? El moquito.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Nombre: Preguntados.
Material: conos, colchonetas, aros, picas, pelotas, bancos, cuerda, rampas, escaleras, colchonetas con forma de H, rulos y piezas duras.
Descripción (cómo se ambienta – historia): para ser un genio hay que saber de todo si quieres serlo ven a jugar con nosotras. Haremos seis grupos y cada grupo tendrá una pequeña ruleta y tendremos que ir consiguiendo todos los muñecos. Se lanzara un dado y según la insignia que salga se realizara un circuito determinado, si este se realiza correctamente y se acierta la pregunta correctamente se le entregare la pegatina del muñeco, así hasta que se consigan las seis pegatinas.
Preguntas del juego.
Literatura
1) ¿Cómo se llama la niña que fue a casa de su abuela y se la quería comer el lobo? Caperucita Roja.
2) ¿Que animal era aquel que llevaba botas, sombrero y una espada? El Gato con Botas.
3) ¿Quiénes eran aquellos que construyeron cada uno su propia casa para huir del lobo? Los tres cerditos.
4) ¿Quién se enamoró de una bestia? La bella
5) ¿Quién vivía con siete enanitos? La Blancanieves.
Geografía
1) ¿En qué comunidad autónoma se encuentra Jaén? Andalucía.
2) ¿Cómo se llama el país donde vivimos? España.
3) ¿Dónde vivía nuestro amigo Marco? En un puerto Italiano.
4) ¿Qué islas que pertenecen a España tiene un nombre de un pájaro en femenino? Las Islas Canarias.
5) ¿Que rio más importante pasa por Andalucía? Guadalquivir.
Historia.
1) ¿Qué descubrió Colón? América.
2) ¿Quién es el rey de España? El príncipe Felipe.
3) ¿Cuántas hijas tiene el rey? Dos.
4) ¿Dónde vivían antiguamente los reyes? En los castillos.
5) ¿Cuál fue el antiguo rey de España? Juan Carlos I.
Deportes.
1) ¿A qué deporte se dedica Iker Casillas? Al futbol.
2) ¿Cuánto dura un partido de futbol? 90 minutos.
3) ¿En qué equipo juega Leo Messi? En el Barcelona.
4) ¿Con que se juega al tenis? Con la raqueta.
5) ¿Qué deporte se realiza en el agua? Natación.
Entretenimiento
1) Marco buscaba a su .. Madre
2) ¿Con quién vivía Heidi en los Alpes? Con su abuelo.
3) ¿Quién vivía debajo del mar y era medio humana y medio pez? La Sirenita.
4)Como se llaman unos bichitos amarillos.. Los Minions.
5) ¿Quién froto una lámpara mágica? Aladin.
Ciencia.
1) ¿De qué color es el mar? Azul.
2) ¿Quién sale por la noche en el cielo? La luna.
3) ¿Qué sale en la primavera? Las flores.
4) ¿Qué animal hace “gua”? El perro.
5) ¿Insecto molesto que te pica por las noches en verano? El moquito.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Aspectos que se desarrollan:
Percepción espacio-temporal.
En este circuito se podrán realizar desplazamientos, botes, saltos, lanzamientos y conducciones.
circuito 5 años.
Edad: 5 años
Nombre del circuito: Olimpia juegos.
Material: lápices, folios, ruleta, pegatinas, balones, colchonetas, pelotas de tenis, pelotas de baloncesto
Descripción (cómo se ambienta – historia): para jugar al gran juego de Olimpia Juegos hace falta ser hábil en todos los deportes y atreverse a todo, ya que una gran ruleta determinará el deporte al que tenemos que jugar.
Comenzaremos explicando a los niños que vamos a participar en las olimpiadas de 2016 y que será una aventura divertidísima rodeada de juegos. En primer lugar la clase quedará dividida en 8 pequeños grupos y cada uno de ellos ha de tirar de la ruleta para comprobar cuál es el deporte que deben desarrollar para poder ganar los mejores grupos su medalla. El primer grupo campeón ganará la medalla de oro, el segundo grupo que mejor haya realizado su deporte ganará la medalla de plata y por último el tercer grupo que haya desarrollado con habilidad su deporte determinado por la ruleta, ganará la medalla de bronce.
FUTBOL: explicaremos a los niños de este grupo que para ser un gran jugador de fútbol debe de haber compañerismo y lanzar entre todos la pelota 15 veces en la portería.
NATACIÓN: el agua es súper divertida para los niños, pero antes de chapotear en ella hace falta saber nadar por ello pediremos que en una gran colchoneta deben de realizar los distintos tipos de estilos que hay en la gran aventura de la natación.
BALONCESTO: explicaremos a los niños que para ponerse fuertes, grandes y sobre todo para lograr la medalla de oro hay que saber lanzar pelotas, le diremos que es como lanzar manzanas a una cesta.
TENIS: Diremos a los niños que tienen que realizar tres pases, si uno de ellos lo hace mal no tendrán posibilidades de tener una pista y responder a la respuesta.
Por cada prueba que realizan bien tendrán opción a contestar una pregunta y obtener la insignia y quien antes complete la medalla, es el ganador.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Nombre del circuito: Olimpia juegos.
Material: lápices, folios, ruleta, pegatinas, balones, colchonetas, pelotas de tenis, pelotas de baloncesto
Descripción (cómo se ambienta – historia): para jugar al gran juego de Olimpia Juegos hace falta ser hábil en todos los deportes y atreverse a todo, ya que una gran ruleta determinará el deporte al que tenemos que jugar.
Comenzaremos explicando a los niños que vamos a participar en las olimpiadas de 2016 y que será una aventura divertidísima rodeada de juegos. En primer lugar la clase quedará dividida en 8 pequeños grupos y cada uno de ellos ha de tirar de la ruleta para comprobar cuál es el deporte que deben desarrollar para poder ganar los mejores grupos su medalla. El primer grupo campeón ganará la medalla de oro, el segundo grupo que mejor haya realizado su deporte ganará la medalla de plata y por último el tercer grupo que haya desarrollado con habilidad su deporte determinado por la ruleta, ganará la medalla de bronce.
FUTBOL: explicaremos a los niños de este grupo que para ser un gran jugador de fútbol debe de haber compañerismo y lanzar entre todos la pelota 15 veces en la portería.
NATACIÓN: el agua es súper divertida para los niños, pero antes de chapotear en ella hace falta saber nadar por ello pediremos que en una gran colchoneta deben de realizar los distintos tipos de estilos que hay en la gran aventura de la natación.
BALONCESTO: explicaremos a los niños que para ponerse fuertes, grandes y sobre todo para lograr la medalla de oro hay que saber lanzar pelotas, le diremos que es como lanzar manzanas a una cesta.
TENIS: Diremos a los niños que tienen que realizar tres pases, si uno de ellos lo hace mal no tendrán posibilidades de tener una pista y responder a la respuesta.
Por cada prueba que realizan bien tendrán opción a contestar una pregunta y obtener la insignia y quien antes complete la medalla, es el ganador.
Representación Gráfica (incluye aspectos motrices que se desarrollan):
Aspectos que se desarrollan en este juego:
CPM: percepción corporal (imagen corporal, actitud tónico postural equilibradora, relajación, respiración, lateralidad, sensopercepción. Percepción espacial (organización espacial, estructuración espacial). Percepción temporal (organización temporal, estructuración temporal, ritmo)
. HM: Habilidades Motrices Básicas (desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos, recepciones). Habilidades Motrices Genéricas (botes, golpeos, conducciones, fintas, paradas, interceptaciones). Habilidades Motrices Específicas (determinadas por la especialidad del deporte).
CC: coordinación óculo-manual, coordinación óculo-pédica, coordinación óculo-cefálica.
ficha de juegos 1 año
Nombre del juego: Puching-ball.
Edad: 1 año.
Material: Se utilizará un globo grande y una cuerda para colgarlo.
Descripción: Se cuelga del techo un globo grande y se deja a la altura del pequeño. Así podrá
darle empujones las veces que quiera sin peligro de que se haga daño. De pie, se estira
hacia el balón y, al golpearlo, ejercitará el equilibrio para no caerse.
Representación gráfica:
Edad: 1 año.
Material: Se utilizará un globo grande y una cuerda para colgarlo.
Descripción: Se cuelga del techo un globo grande y se deja a la altura del pequeño. Así podrá
darle empujones las veces que quiera sin peligro de que se haga daño. De pie, se estira
hacia el balón y, al golpearlo, ejercitará el equilibrio para no caerse.
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
Los aspectos que se desarrollan con este juego son:
1) Capacidades perceptivo-motrices:
- Percepción corporal: Imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural
equilibradora y la sensopercepción.
- Percepción espacial: La estructuración espacial.
2) Habilidades motrices:
- Genéricas: Golpeo e interceptación.
Variante: ¿adaptado a qué edad?:
Se puede adaptar a niños desde los 2 años hasta los 5 años, variando la altura del globo o balón de
playa e incluso con los niños más grandes se puede colgar una pelota que sea un poco más dura para
golpearla.
ficha de juegos 1 año
Nombre del juego: Dame el tesoro!
Edad: 1 año.
Material: -Sillas o taburetes, Pelotas, Peluches y Muñecas.
Descripción: Se prepara un recorrido en el que tendrán que ir cogiendo los objetos que les
llamen la atención (pelotas, peluches…). Para ayudarles a desplazarse les podremos puntos de
apoyo (taburetes o sillas) cerca de ellos para que se puedan agarrar a estos, aunque si no saben
andar todavía también pueden realizar el circuito gateando. La meta será llegar hasta donde esté el
profesor o los padres y los niños deben de darle el objeto u objetos que hayan recogido a lo largo
del circuito, y para recompensarlos pues les haremos palmas y les daremos un buen abrazo y un
beso.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
-Capacidades perceptivo motrices: Se desarrollan aspectos de la percepción corporal como por
ejemplo la actitud tónico postural equilibradora, en la que se engloba el tono muscular, el control
postural y el equilibrio, los cuales están presentes en este juego. También se trabaja la percepción
espacial, y dentro de ella, en la organización espacial, se trabaja la estructuración espacial, ya que
esto engloba la ubicación de objetos o de uno mismo respecto a los demás.
-Habilidades motrices: Con respecto a las a las habilidades motrices, se trabaja sobre todo una
habilidad básica, como son los desplazamientos, que adaptados a este juego, se caracterizan por
mantener la posición bípeda y se pasa de andar con ayuda a realizarlo ya de manera autónoma.
Variante: Adaptado a qué edad¿?
Aunque el juego esta establecido para niños de 1 año, puede ser realizado también por los niños de
2 años, que con este juego desarrollarían la rapidez, aunque como ya saben andar a esa edad se
aburrirían rápido de este juego
Edad: 1 año.
Material: -Sillas o taburetes, Pelotas, Peluches y Muñecas.
Descripción: Se prepara un recorrido en el que tendrán que ir cogiendo los objetos que les
llamen la atención (pelotas, peluches…). Para ayudarles a desplazarse les podremos puntos de
apoyo (taburetes o sillas) cerca de ellos para que se puedan agarrar a estos, aunque si no saben
andar todavía también pueden realizar el circuito gateando. La meta será llegar hasta donde esté el
profesor o los padres y los niños deben de darle el objeto u objetos que hayan recogido a lo largo
del circuito, y para recompensarlos pues les haremos palmas y les daremos un buen abrazo y un
beso.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
-Capacidades perceptivo motrices: Se desarrollan aspectos de la percepción corporal como por
ejemplo la actitud tónico postural equilibradora, en la que se engloba el tono muscular, el control
postural y el equilibrio, los cuales están presentes en este juego. También se trabaja la percepción
espacial, y dentro de ella, en la organización espacial, se trabaja la estructuración espacial, ya que
esto engloba la ubicación de objetos o de uno mismo respecto a los demás.
-Habilidades motrices: Con respecto a las a las habilidades motrices, se trabaja sobre todo una
habilidad básica, como son los desplazamientos, que adaptados a este juego, se caracterizan por
mantener la posición bípeda y se pasa de andar con ayuda a realizarlo ya de manera autónoma.
Variante: Adaptado a qué edad¿?
Aunque el juego esta establecido para niños de 1 año, puede ser realizado también por los niños de
2 años, que con este juego desarrollarían la rapidez, aunque como ya saben andar a esa edad se
aburrirían rápido de este juego
ficha de juegos 2 años
Nombre del juego: ¡¡ No te caigas al mar!!
Edad: 2 años
Material: alfombras, colchonetas, revistas, platos de plástico.
Descripción: Imagínate que la alfombra o el piso es el mar y que tu alumnos de primer ciclo de infantil tiene que pasar al otro lado del aula sin mojarse los pies. Para ello pondremos colchonetas pequeñas, revistas o platos de plástico a través de toda la clase para poder pasar sin “mojarse los pies”. Es un juego divertido que le ayudará a tener sentido del equilibrio y el espacio.
Representación Gráfica:
Edad: 2 años
Material: alfombras, colchonetas, revistas, platos de plástico.
Descripción: Imagínate que la alfombra o el piso es el mar y que tu alumnos de primer ciclo de infantil tiene que pasar al otro lado del aula sin mojarse los pies. Para ello pondremos colchonetas pequeñas, revistas o platos de plástico a través de toda la clase para poder pasar sin “mojarse los pies”. Es un juego divertido que le ayudará a tener sentido del equilibrio y el espacio.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
CPM: percepción corporal (imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural equilibradora; relajación; respiración, lateralidad; sensopercepción), percepción espacial (organización espacial), percepción temporal (orientación temporal, estructuración temporal, ritmo);
HM: habilidades motrices básicas (desplazamientos, saltos, giros); habilidades motrices específicas.
CC: coordinación dinámica general; coordinación segmentaria (coordinación óculo-manual, coordinación óculo-pédica, coordinación óculo-cefálica); fases de una buena coordinación (recogida de información y elaboración de la misma por los receptores sensitivos; programación y decisión del acto motor; ejecución y control del movimiento)
Variante: ¿Adaptado a qué edad? Este tipo de Juego se podría jugar en todas las edades que incluye el primer y segundo ciclo de infantil, siempre y cuando le facilitemos el juego para los niños de uno a dos años de edad, y para los de tres a seis años se lo complicaríamos en cada ocasión un poco más.
ficha de juegos 2 años
Nombre del juego: Y todos se cayeron.
Edad: Niños de 2 años.
Material: Necesitaremos 6 botellas de yogurt las cuales serán decoradas con formas de animales y
una pelota blanda pequeña.
Descripción: Utilizaremos 6 botellas a las que se les designará un animalito, donde también en el
centro del dibujo se colocara una puntuación. A continuación se colocarán las botellas como bolos.
El niño deberá colocarse a tres pasos aproximadamente de los bolos, y a la orden dada, el niño
deberá lanzar una pelota para derribar todos los bolos. Por último el puntuaje de los niños será la
suma de los bolos caídos.
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
Los aspectos que se desarrollan con este juego son:
1) Capacidades perceptivo-motrices:
- Percepción corporal: Imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural
equilibradora y la sensopercepción.
- Percepción espacial: La estructuración espacial.
2) Habilidades motrices:
- Básica: Lanzamiento.
- Genérica: Conducción.
Variante: ¿adaptado a qué edad?:
Se puede adaptar a niños desde 5 años, alejando los bolos a más distancia del niño, lo cual le hará
que este tenga que desarrollar más la coordinación motriz.
Edad: Niños de 2 años.
Material: Necesitaremos 6 botellas de yogurt las cuales serán decoradas con formas de animales y
una pelota blanda pequeña.
Descripción: Utilizaremos 6 botellas a las que se les designará un animalito, donde también en el
centro del dibujo se colocara una puntuación. A continuación se colocarán las botellas como bolos.
El niño deberá colocarse a tres pasos aproximadamente de los bolos, y a la orden dada, el niño
deberá lanzar una pelota para derribar todos los bolos. Por último el puntuaje de los niños será la
suma de los bolos caídos.
Representación gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
Los aspectos que se desarrollan con este juego son:
1) Capacidades perceptivo-motrices:
- Percepción corporal: Imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural
equilibradora y la sensopercepción.
- Percepción espacial: La estructuración espacial.
2) Habilidades motrices:
- Básica: Lanzamiento.
- Genérica: Conducción.
Variante: ¿adaptado a qué edad?:
Se puede adaptar a niños desde 5 años, alejando los bolos a más distancia del niño, lo cual le hará
que este tenga que desarrollar más la coordinación motriz.
martes, 19 de abril de 2016
ficha de juegos 3 años
Nombre del juego: “Simón dice”
Edad: 3 años
Material: partes del cuerpo.
Descripción: aunque por lo general este es un juego en grupo, es también divertido jugarlo con dos o más personas. Tú eres el líder, empieza con órdenes simples como “Simón dice que te pongas las manos en la cabeza” y muestra la orden haciéndolo tú mismo. Tus alumnos tienen que obedecer a Simón. Sigue con ordenes como “Simón dice que te pongas las manos en las rodillas” o “Simón dice que te cruces de brazos” .Haz cosas divertidas como “Simón dice que saques la lengua”. Para los niños de más de dos años puedes intentar “engañarlos” diciéndole “toca los dedos de los pies”, sin decir Simón, ¡ Cuando no dices las palabras mágicas, tus niños no tienen que obedecer!, es una buena forma de aprender las partes del cuerpo y habilidades de observación.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
CCM: percepción corporal (imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural equilibradora, lateralidad, sensopercepción), percepción espacial (orientación espacial), percepción temporal (orientación temporal, estructuración temporal, ritmo);
HM: habilidades motrices básicas (desplazamientos);
CC: coordinación dinámica general, coordinación segmentaria (coordinación óculo-manual; coordinación óculo-pédica; coordinación óculo-cefálica)
Variante: ¿Adaptado a qué edad? Este juego puede ser adaptado para edades de dos y un año siempre y cuando las cosas que se les pidan que hagan sean más fáciles. También podría adaptarse para niños de más de tres años y conforme más edad se tenga, se le pedirán que hagan gestos y movimientos un poquito más complicados.
Edad: 3 años
Material: partes del cuerpo.
Descripción: aunque por lo general este es un juego en grupo, es también divertido jugarlo con dos o más personas. Tú eres el líder, empieza con órdenes simples como “Simón dice que te pongas las manos en la cabeza” y muestra la orden haciéndolo tú mismo. Tus alumnos tienen que obedecer a Simón. Sigue con ordenes como “Simón dice que te pongas las manos en las rodillas” o “Simón dice que te cruces de brazos” .Haz cosas divertidas como “Simón dice que saques la lengua”. Para los niños de más de dos años puedes intentar “engañarlos” diciéndole “toca los dedos de los pies”, sin decir Simón, ¡ Cuando no dices las palabras mágicas, tus niños no tienen que obedecer!, es una buena forma de aprender las partes del cuerpo y habilidades de observación.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
CCM: percepción corporal (imagen y conocimiento del propio cuerpo; actitud tónico postural equilibradora, lateralidad, sensopercepción), percepción espacial (orientación espacial), percepción temporal (orientación temporal, estructuración temporal, ritmo);
HM: habilidades motrices básicas (desplazamientos);
CC: coordinación dinámica general, coordinación segmentaria (coordinación óculo-manual; coordinación óculo-pédica; coordinación óculo-cefálica)
Variante: ¿Adaptado a qué edad? Este juego puede ser adaptado para edades de dos y un año siempre y cuando las cosas que se les pidan que hagan sean más fáciles. También podría adaptarse para niños de más de tres años y conforme más edad se tenga, se le pedirán que hagan gestos y movimientos un poquito más complicados.
ficha de juegos 3 años
Nombre del juego: ¡¡Que viene el lobo!!
Edad: 3 Años.
Material: Algún tipo de orejas pegadas a una diadema para distinguir a los lobos.
Descripción: Debe comenzar el profesor, él será el lobo. Los niños deben evitar que el lobo los alcance, porque si no ellos también se convertirán en lobos. El trabajo de los lobos es pillar al resto de los niños, y al niño que pille, este se convertirá en lobo también y pillara al resto de compañeros. Cuando ya haya dos lobos niños, se darán la mano y pillarán juntos, para que les sea más fácil. Los niños que no son lobos solo podrán salvarse de estos, de que los pillen, si se abrazan o se dan la mano con dos más, es decir, si se abrazan o dan la mano tres niños que no sean lobos no pueden ser pillados, pero con la condición de que ese grupito de tres tiene que ser mixto, es decir, no pueden ser tres niñas o tres niños, y si fuese así no vale, es decir, pueden ser pillados. Tampoco pueden estar más de 1 minuto abrazados o dados de la mano, si no, automáticamente se convierten los tres en lobos. El maestro será el encargado de controlar todo, incluidos los tiempos.
Representación Gráfica:
Edad: 3 Años.
Material: Algún tipo de orejas pegadas a una diadema para distinguir a los lobos.
Descripción: Debe comenzar el profesor, él será el lobo. Los niños deben evitar que el lobo los alcance, porque si no ellos también se convertirán en lobos. El trabajo de los lobos es pillar al resto de los niños, y al niño que pille, este se convertirá en lobo también y pillara al resto de compañeros. Cuando ya haya dos lobos niños, se darán la mano y pillarán juntos, para que les sea más fácil. Los niños que no son lobos solo podrán salvarse de estos, de que los pillen, si se abrazan o se dan la mano con dos más, es decir, si se abrazan o dan la mano tres niños que no sean lobos no pueden ser pillados, pero con la condición de que ese grupito de tres tiene que ser mixto, es decir, no pueden ser tres niñas o tres niños, y si fuese así no vale, es decir, pueden ser pillados. Tampoco pueden estar más de 1 minuto abrazados o dados de la mano, si no, automáticamente se convierten los tres en lobos. El maestro será el encargado de controlar todo, incluidos los tiempos.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
- Capacidades perceptivo motrices: Con respecto a la percepción corporal, se trabaja la actitud
tónico postural equilibradora y dentro de ella sobre todo el tono muscular. De la percepción
espacial, se trabaja en parte la orientación espacial, ya que los niños tienen que saber cuales no son
lobos para poder cogerse y no ser pillados, y también en parte la estructuración espacial, que seria la
ubicación de uno mismo respecto a los demás. Referido a la percepción temporal, se trabaja la
duración, incluida dentro de la estructuración temporal, ya que más de un minuto no pueden estar
abrazados los niños.
- Habilidades motrices:Se trabajan habilidades motrices básicas como los desplazamientos, que
adaptados a los niños de tres años, se supone que ya surge un cierto automatismo y menor atención.
Variante: ¿Adaptado a qué edad?
Adaptado a los niños de 3 años, aunque cualquier niño de mayor edad podría jugar también a este
juego.
ficha de juegos 4 años
Nombre del juego: El juego del anillo.
Edad: 4 años.
Material: Un anillo de juguete.
Descripción:
Todos los niños se sientan en un círculo, menos uno, que tendrá el anillo. Este le dirá a sus compañeros que cierren los ojos y lo colocará detrás de uno de ellos y a través de pista tienen que averiguar quién los tiene.
Representación Gráfica:
Edad: 4 años.
Material: Un anillo de juguete.
Descripción:
Todos los niños se sientan en un círculo, menos uno, que tendrá el anillo. Este le dirá a sus compañeros que cierren los ojos y lo colocará detrás de uno de ellos y a través de pista tienen que averiguar quién los tiene.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego: percepción espacio-temporal.
Desplazamientos.
Variante: ¿Adaptado a qué edad?
Adaptado para cuatro años.
ficha de juegos 4 años
Nombre del juego: Pisarle la cola al burro.
Edad: 4 años.
Material: Una cuerda.
Descripción:
Un niño lleva una cuerda enganchada en la cintura y corre por el patio, mientras los demás compañeros le persiguen e intenta pisarle la cola, el primero que la pise se la queda.
Representación Gráfica:
Edad: 4 años.
Material: Una cuerda.
Descripción:
Un niño lleva una cuerda enganchada en la cintura y corre por el patio, mientras los demás compañeros le persiguen e intenta pisarle la cola, el primero que la pise se la queda.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego: percepción espacio-temporal.
Fintas y desplazamientos.
Variante: ¿Adaptado a qué edad?
Esta adaptado para cuatro años.
ficha de juegos 5 años.
Nombre del juego: El juego de los moros y los cristianos.
Edad: 5 años.
Material:
Espadas hechas con material reciclable y los gorros de cada bando.
Descripción: se hacen dos bandos y cada grupo con su espada luchara, para llegar al lado contrario del patio, el primer bando que llegue primero gana.
Representación Gráfica:
Edad: 5 años.
Material:
Espadas hechas con material reciclable y los gorros de cada bando.
Descripción: se hacen dos bandos y cada grupo con su espada luchara, para llegar al lado contrario del patio, el primer bando que llegue primero gana.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
Desplazamientos, fintas y giros.
Variante: ¿Adaptado a qué edad?
Adaptado para cinco años
ficha de juegos 5 años
FICHA DE JUEGOS.
Nombre del juego: búsqueda del tesoro.
Edad: 5 años
Material: Para este juego solo se necesita un espacio amplio y 6-7 objetos para el tesoro.
Descripción: Este juego es muy sencillo. Se cogen los objetos (que pueden ser gominolas, juguetes etc.) que harán de tesoro y, sin que los niños miren, se esconderán por todo el espacio. Después de esconderlos los niños deberán ir encontrando cada uno de los objetos. Para encontrar el tesoro les daremos pistas sobre donde están escondidos, por ejemplo si escondemos un juguete dentro de la nevera se le puede decir al niño que el tesoro está en un sitio muy frío donde se suele guardar la fruta o las bebidas en verano, o les vamos haciendo preguntas (como ¿de qué color es la pared de tu casa?) y a medida que vayan acertando se le irá dando pistas sobre el escondite del tesoro. El niño que consiga todo el tesoro es el que gana, aunque también puede haber varios ganadores como: el que encuentre el objeto más difícil, el que encuentre el objeto estrella, el que encuentre tres objetos del mismo tipo (por ejemplo tres juguetes) etc.
Representación Gráfica:
Aspectos que se desarrollan con este juego:
-Sensopercepción
-Orientación espacial.
- Percepción temporal.
- Desplazamientos.
Variante: ¿Adaptado a qué edad?
Este juego se puede adaptar también a niños de 3-4 años:
- eligiendo un espacio más pequeño.
-escondiendo menor número de objetos y de mayor tamaño.
-dándole pistas más concretas y más fáciles o simplemente enseñarle dibujos o fotos del sitio donde está el tesoro escondido.
-escondiendo el tesoro en sitios fáciles y que estén a la vista.
proyecto "Una Semana"
LUNES
|
MARTES
|
MIERCOLES
|
JUEVES
|
VIERNES
|
|
9:00
a 10:00
|
Asamblea (introducción al tema)
|
Asamblea (vendrá un grupo de ancianos
para hablar sobre los juegos de mesa típicos de su tiempo de infancia)
|
Taller en el cuál vendrá un mago a
enseñarnos un juego de cartas.
|
Asamblea (charla de un campeón de a
ajedrez)
|
Asamblea grupal
|
10:00
a 10:35
|
Higiene y Alimentación
|
Higiene y Alimentación
|
Higiene y Alimentación
|
Higiene y Alimentación
|
Higiene y Alimentación
|
10:35
a 11:15
|
R
|
E
|
CR
|
E
|
O
|
11:15
a 12:15
|
Rincón de aprendizaje
|
Psicomotricidad
|
Taller (cada grupo ha de elaborar su
propio juego)
|
Psicomotricidad
|
Rincón de aprendizaje (cada grupo se
intercambiarán los juegos que han realizado el miércoles)
|
12:15
a 13:15
|
Lectura de cuento
|
Taller (empiezan a elaborar nuestro
juego)
|
Película
|
Taller (empiezan a elaborar nuestro
juego)
|
Juego (nuestro)
|
13:15
a 14:00
|
Juego Libre
|
Creación de un cuento (con la ayuda de
toda la clase y profesora realizaran su propio cuento)
|
Película
|
Comentario de película
|
Juego libre
|
LUNES
9:00 a 10:00
-
Asamblea (introducción al tema): para dar comienzo a esta asamblea,
empezaremos hablando sobre el tema de los juegos de mesa, para ello
comenzaremos a preguntar a los niños sobre qué es lo que saben sobre este tema
y se los explicaremos de este modo:
o
¿Qué
sabéis sobre los juegos de mesa?
o
¿Cuántos
juegos conocéis?
o
¿Cuál
os gusta más?
o
¿Cuál
os gustaría aprender?
o
La
profesora escuchando todas las respuestas de los alumnos comenzara con una
breve introducción para que sepan de una manera más general que son los juegos
de mesa y cuantos tipos hay: Un juego de mesa es un juego que se practica generalmente sobre una mesa o un soporte similar y que es jugado por
una o, más habitualmente, varias personas situadas a su alrededor. Puede
requerir de los jugadores el uso del razonamiento táctico o estratégico,
la coordinación, la destreza manual, la memoria, la capacidad deductiva, la
psicología, la destreza negociadora, o simplemente estar basado en el puro azar.
§ Juegos de dados
§ Juegos de ficha
§ Juegos de cartas
§ Juegos de rol
§ Juegos de tablero tradicional
§ Juegos de tablero contemporáneos
·
Juegos de guerra
·
Juegos miniatura
·
Juegos temáticos.
o
A
continuación comentaremos a los niños que durante a lo largo de la semana vamos
a trabajar sobre este tema y que van a realizar diversas actividades mediante
en las cuales aprenderán mucho sobre este tema.
10:00 a 10:35
-
Higiene y Alimentación: los niños irán en orden a lavarse
las manos antes de comerse la merienda y después terminar el recreo. En estas
ocasiones se le dirá a cada niño si tiene otro tipo de necesidad (pipi, popo) para ayudarle con sus prendas.
10:35 a 11:15
-
Recreo
11:15 a 12.15
-
Rincón de aprendizaje: se les presentará a todos los niños
una serie de juegos de mesa, de esta manera intentaremos que los niños se
interesen más por este tema y quieran participar de manera cada vez más activa
en las distintas actividades propuestas.
12:15 a 13:15
-
Lectura del cuento: el profesor leerá diferentes cuentos
de juegos de mesa de una manera divertida, para ello pedirá a un grupito de
niños que se deberán disfrazarse, mientras que los demás niños decoraran la
clase para que la explicación del cuento sea mucho más sencilla y divertida.
13:15 a 14:00
-
Juego libre: el profesor dejará que los niños
jueguen a los que ellos quieran, siempre y cuando se respeten entre todos
ellos, de esta manera desconectarán de un largo día el cual ha sido muy entretenido
y laborioso.
MARTES.
9:00- 10:00
-
Asamblea: Vendrá un grupo de ancianos para hablar sobre juegos
de mesa típicos de su época. Para ello haremos una serie de preguntas que se
harán tras la exposición. Cada alumno hará sus preguntas relacionadas con el
tema. Los ancianos traerán estos juegos y al final de la exposición y
preguntas, podrán jugar con ellos y preguntarles en persona lo que quieran.
10:00- 10:30
-
Higiene y alimentación:
11:15- 12:15
-
Psicomotricidad: Los niños harán diversas actividades
en el gimnasio todas ellas relacionadas con la percepción. Estas actividades
serán las siguientes:
- Se hará una fila de aros y los niños tendrán que saltarlos
como si fueran ranitas.
- Se pondrán en parejas de dos y le tendrá que tocar a sus
compañeros la parte del cuerpo que les diga el profesor.
- Se pondrá una cesta y los niños tendrán que tirar pelotas desde
diferentes distancias.
12:15- 13:15
-
Taller. Empiezan
a elaborar nuestro juego: Se les explicará que al final de la semana se
hará un juego creado por nosotras con ellos y otro creado por ellos mismos. Con
diversos materiales, empezaremos a crear nuestro gran tablero. Los niños
tendrán que crear seis piezas diferentes o muñecos los cuales representan a
diferentes categorías. Para ello dividiremos la clase en seis pequeños grupos
para crear cada muñeco. Estos se harán con goma-eva de colores, cada muñeco
tiene su propio color por lo que también repasarán los colores. Quince minutos
antes de acabar haremos un dado gigante y en el pegaremos los muñecos
relizados. El cubo será una caja de cartón y este irá forrado de papel blanco.
13:15- 14:00
-
Creación de un cuento: Entre toda la clase, se hará un
cuento relacionado con los juegos de mesa.
MÍERCOLES
9:00 a 10:00
-
Taller mágico: vendrá un mago el cual le enseñara a
todos los niños unos trucos de magia donde en unos de estos emplearán 21 carta
y les dirá a nuestro público que va adivinar con su magia la carta que unos
niños han escogido, donde estos la cogerán y se quedarán sorprendidos ya que
nuestro mago la adivinara, seguidamente realizará diversos trucos como son la
moneda que desaparece, adivinar la suma de las cartas que no se ven, el vaso
que atraviesa la mesa y adivinar el número que el niño tiene en su mente.
Al finalizar todos estos trucos el
mago les enseñará a los niños un truco para terminar dicha asamblea.
10:00 a 10:35
-
Higiene y Alimentación: los niños irán en orden a lavarse las
manos antes de comerse la merienda y después terminar el recreo. En estas
ocasiones se le dirá a cada niño si tiene otro tipo de necesidad (pipi,
popo) para ayudarle con sus prendas.
10:35 a 11:15
-
Recreo
11:15 a 12:15
-
Taller (cada grupo ha de elaborar su
propio): en esta
hora los niños realizaran su propio juego el cual lo elaborarán ello y este
tiene que tratar sobre la creación de un nuevo juego de mesa, en el cual
utilizarán los materiales que ellas quieran.
12:15 a 14:00
-
Película: en las siguientes dos horas, les
pondremos a los niños la película de “Jumanji” la cual trata sobre un mágico
juego de mesa de temática salvaje, que incrementa y elementos propios de una
jungla. Donde todos los peligros que el jugador ha de sobrepasar en el juego
también aparecerán en la vida real, dos leones, rinocerontes y arañas gigantes
escaparán del tablero de madera y no desaparecerán hasta que alguien acabe la
partida.
JUEVES.
9:00- 10:00
-
Asamblea:
Vendrá a clase un campeón español en ajedrez, el cual explicará las ventajas
que tiene este juego para las capacidades cognitivas del alumno. Para
explicarlo se hará en el patio un juego en el cual se harán dos grupos. Estos
representarán las figuras del ajedrez y a través del juego aprenderán los
diversos movimientos.
10:00- 10:30
-
Higiene y alimentación:
11:15- 12:15
-
Psicomotricidad: Seguirán haciendo más sesiones de
actividades de percepción. Pero también empezaremos con las habilidades
motrices. Nos centraremos en el golpeo y la parada, haremos juegos de raqueta y
juegos con el pie, para aprender a coordinar los movimientos.
12:15- 13:15
-
Taller. Seguirán con la elaboración de nuestro
juego: Seguirán
elaborando el juego que vamos a exponer en común. Cada grupo hará una ruleta
con los diversos muñecos. Esta se hará de goma- eva. Para ello necesitarán
utilizar: lápices, goma de borrar, tijeras, pegamento, etc, entre otros muchos
materiales. También harán las pegatinas las cuales conseguirán cuando hagan
bien el circuito correspondiente en la clase de educación física.
13:15- 14:00
-
Comentario de película: Los niños dirán lo que más les ha
gustado de la película y para ello harán una breve redacción de esta, la cual
expondrán en clase a todos sus compañeros.
VIERNES
9:00 a 10:00
-
Asamblea grupal: en esta hora nos reuniremos todos
para hablar sobre todas las demás asambleas donde los niños dirán lo que más o
menos les ha gustado de cada una, lo que más le ha impresionado y lo que menos
le ha interesado.
10:00 a 10:35
-
Higiene y Alimentación: los niños irán en orden a lavarse las
manos antes de comerse la merienda y después terminar el recreo. En estas
ocasiones se le dirá a cada niño si tiene otro tipo de necesidad (pipi,
popo) para ayudarle con sus prendas.
10:35 a 11:15
-
Recreo
11:15 a 12:15
-
Rincón de aprendizaje: los niños se intercambiarán los
juegos que han realizado el miércoles, para que interactúen con los juegos de
sus demás compañeros los cuales hayan elaborado.
12:15 a 13:15
-
Juego referido a juego de
“Preguntados”: con
los materiales que realizamos en el taller del martes y jueves haremos un
circuito gigante en el cual los niños tirarán el dado e irán consiguiendo todas
las pegatinas para completar su reto.
13:15 a 14:00
-
Juego libre: en esta hora los niños jugarán
libremente con los juegos de mesa que más le hayan gustado, se les dejaran una hora podrán hacer lo que
quieran y desconectar después de una larga semana
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